Monica

Genere

Visual novel

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I luoghi

Se inizialmente il carattere della giovane la manterrà distante dai disordini studenteschi, man mano che i personaggi faranno il loro ingresso nel salone trascineranno lei e l’utente nel vivo dello scenario Sessantottino e delle sue trasformazioni. Il gioco non mira tanto a ricostruire location milanesi, quanto a tracciare l’atmosfera di un periodo cruciale per il Paese.

Dall'intervista di IVIPRO al team: “Volevamo parlare più di costume che di politica, un salone da parrucchiera ci è sembrato il setting ideale. Grazie a questa scelta abbiamo potuto mantenere un tono leggero, ma non superficiale, ed esplorare non tanto i grandi cambiamenti del ’68, quanto piuttosto le piccole mutazioni del quotidiano, delle interazioni sociali. […] La fase di ricerca è stata precedente all'idea di Monica e del suo salone ed è stata quindi molto ampia. Abbiamo analizzato il ’68 a livello globale, con particolare attenzione ai movimenti per i diritti civili in America, che abbiamo identificato come precursori dei movimenti europei.

In ogni caso si trovano nel gioco riferimenti a realtà esclusivamente milanesi, come il movimento Beat e i suoi luoghi di ritrovo, ma non abbiamo voluto radicare troppo la storia in un luogo unico. Non volevamo parlare solo di Milano, ma rendere il respiro globale di quei mutamenti. […] Il salone non sarà invaso letteralmente dai manifestanti, ma vi entreranno dei personaggi-simbolo, che riassumono fazioni del movimento studentesco”.

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Scheda tecnica

Genere
Visual novel
Anno
2018
Produzione

Civica Scuola di Cinema "Luchino Visconti"

Sviluppo

Giovanni Soldino, Marta Bucciella, Giulia Bianchi, Francesca Gattanini, Francesco Marsala, Lorenzo Riva, Giulia Ciurriero, Alessandro Maffioletti, Tommaso Tagliaferri

Trama

Monica è un progetto concepito da un gruppo di studenti della Civica Scuola di Cinema Luchino Visconti di Milano. Una visual novel che consente al giocatore di vivere le disavventure dell’omonima protagonista, a cui viene affidato un salone da parrucchiera nella Milano del 1968. Il gioco si trasforma in un testo documentale che, col pretesto dell’interattività, si sofferma a osservare nel dettaglio un importante momento storico e sociale italiano. Il progetto è stato seguito da Matteo Pozzi e Claudia Molinari di We Are Muesli. Particolarmente interessante lo stile grafico dell’opera, caratterizzato da collage di materiale fotografico, artistico o d’archivio opportunamente modificato e personalizzato. Uno stile che ricorda i fotoromanzi d’epoca e che rievoca la pop-art di Richard Hamilton.

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